Play4fun

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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The road so far
Resumen 2015

Reyckon Jarb, Terios, Zirik, Joe Blackwaters y Asterion, personajes de las más diversas razas y orígenes, convergen en Hall central de la renombrada Guild de aventureros “Oblivion Sword”, cada uno con sus propios objetivos. Todos ellos fueron invitados mediante una carta, en respuesta a su solicitud de ingreso.

Luego de esperar durante varios instantes, estos son llamados a la oficina de * Joan Stronghold*, la maestra del gremio, una mujer bárbara que entre broma y broma, les habla sobre la prueba que deberán superar para ingresar al gremio. Así, les extiende su primer contrato. Este consiste en averiguar sobre las desapariciones de niños en la ciudad de Phandalin.

Una vez allí, se enteran de que la sucursal de la guild se encuentra cerrada, y el encargado desaparecido desde hace varios días. Tras investigar más, siguen un rastro hasta la mansión abandonada del antiguo señor del pueblo. Allí tienen un encuentro con numerosos rufianes y bandidos. El que parecía ser el jefe, cuando estaba a punto de escapar, es abatido por Zirik. Cuando cae, una extraña criatura, parecida a un gusano sale de su cabeza. Zirik lo reconoce como un devorador de intelecto y comenta que en su país son considerados una aberración y una delicia.

Logran liberar a los niños del control mental que se les ha impuesto gracias a un objeto mágico que han encontrado entre las pertenencias de los bandidos, un anillo. Además encuentran una carta, donde se dan instrucciones sobre que hacer con ellos.

Siguiendo el rastro, llegan a una torre abandonada, más allá de las montañas, donde encuentran a más prisiones. Además, encuentran un nuevo compañero: Adran, un elfo oscuro que decide unirse al grupo de aventureros, más por necesidad que por interés.

Juntos derrotan al cerebro detrás de la operación de secuetro, un Azota-mentes (Mind Flayer), que se hacía pasar por una mujer de gran belleza.

Cuando creían que la batalla había terminado, Joe es atacado por un devorador de intelecto y es forzado a combatir con sus aliados, resultando en una batalla épica, pero sin pérdidas permanentes. Aunque el ataque de la criatura parece haber dejado sus marcas en Joe.

Finalmente, son recibidos como heroes en el pueblo. Se les agradece infinitamente el haber encontrado a los niños, y el contrato finalmente brilla indicando que se ha cumplido con todas las condiciones a cabalidad.

Sólo queda emprender el camino de regreso…

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